IT-programfag på studiespesialisering

IT1 - HTML og CSS
IT2 - Javascript
Programmering og modellering - Python

Tre om IT

Bilde av Finn Haugen

Finn Haugen
(Dosent, Høgskolen i Sørøst-Norge)

Bilde av Aleksander Farstad

Aleksander Farstad
(CEO, eZ Systems)

Bilde av Bjørn Glemmestad

Bjørn Glemmestad
(Chief Engineer, Process Modelling and Control, Yara International)


Til toppen

Informasjonsteknologi 1

Generelt om faget

Informasjonsteknologi består av to programfag: informasjonsteknologi 1 og informasjonsteknologi 2. Fagene er bygd opp slik at de kan velges uavhengig av hverandre.

Programfaget skal gi trening i kreativ tenkning og problem­løsning og i å formulere presise beskrivelser og finne generelle mønstre. Programfaget skal bidra til å gi innsikt i hvordan informasjon i form av tall, tekster, bilder, grafikk, film, lyd og ani­ma­sjoner kan struktu­reres og behandles automatisk som data, og hvilke krav det setter til datamaskiner og annet digitalt utstyr. Gjennom programfaget skal den enkelte få erfaring med bruk av moderne teknologi og relevante utviklings­verktøy, og hvordan sammensmelting av data-, lyd- og bildeteknologi kan gi rom for skapende bruk av teknologien.

Opplæringen legger vekt på å konstruere IT-løsninger, og informasjonsteknologi er derfor på mange måter et praktisk fag. Det skal legges til rette for kommunikasjon og samarbeid i programfaget. Programfaget informasjonsteknologi er et realfag, men det har også sterke koblinger til mediefag, samfunnsfag, økonomi, språkfag og formgivingsfag. Programfaget kan derfor gi et godt grunnlag for studier innen ulike fagområder og for videreutvikling av kompetanse i yrkeslivet.

Timetall

140 årstimer (5 timer i uka)

Eksamen

Lokalgitt muntlig-praktisk eksamen

Kompetansemål

Digital samtid
  • beskrive ulike typer digitalt utstyr og forklare hovedtrekkene ved virkemåten
  • forklare hvordan de fysiske signalene i datautstyr kan tolkes som binære tall, tegnsett, grafiske framstillinger, billedpunkter og lyd
  • gjøre rede for standarder for kommunikasjon mellom ulike former for digitalt utstyr og mellom programmer
  • gjøre rede for hvilke utfordringer og muligheter den digitale verden kan skape for språklige og kulturelle minoriteter
  • gjøre rede for og argumentere for nødvendigheten av regelverk og etiske normer for bruk av informasjonsteknologi
  • beskrive og drøfte informasjonsteknologiens muligheter og konsekvenser
  • beskrive og foreslå tiltak mot trusler i den digitale verden
Nettsteder og multimedier
  • gjøre rede for hvilke standarder og prinsipper som muliggjør Internett
  • planlegge nettsteder som inneholder multimediekomponenter
  • utvikle nettsteder i henhold til planer og vurdere om krav til brukergrensesnitt er oppfylt
  • redigere nettsteder ved bruk av standardiserte oppmerkingsspråk
  • organisere og begrunne filstrukturen for nettsteder
  • sette opp krav til og vurdere nettsteder
Databaser
  • gjøre rede for begrepene primærnøkkel, kandidatnøkkel, fremmednøkkel og atomærkravet
  • utvikle normaliserte datamodeller ut fra problemstillinger og begrunne valgene som er gjort
  • lage databaser i henhold til gitte datamodeller
  • utvikle, presentere og begrunne databaseapplikasjoner
  • lage dynamiske nettsider som bruker en database ved hjelp av spørrespråk og programvare på tjener

Til toppen

Informasjonsteknologi 2

Generelt om faget

Informasjonsteknologi består av to programfag: informasjonsteknologi 1 og informasjonsteknologi 2. Fagene er bygd opp slik at de kan velges uavhengig av hverandre.

Programfaget skal gi trening i kreativ tenkning og problem­løsning og i å formulere presise beskrivelser og finne generelle mønstre. Programfaget skal bidra til å gi innsikt i hvordan informasjon i form av tall, tekster, bilder, grafikk, film, lyd og ani­ma­sjoner kan struktu­reres og behandles automatisk som data, og hvilke krav det setter til datamaskiner og annet digitalt utstyr. Gjennom programfaget skal den enkelte få erfaring med bruk av moderne teknologi og relevante utviklings­verktøy, og hvordan sammensmelting av data-, lyd- og bildeteknologi kan gi rom for skapende bruk av teknologien.

Opplæringen legger vekt på å konstruere IT-løsninger, og informasjonsteknologi er derfor på mange måter et praktisk fag. Det skal legges til rette for kommunikasjon og samarbeid i programfaget. Programfaget informasjonsteknologi er et realfag, men det har også sterke koblinger til mediefag, samfunnsfag, økonomi, språkfag og formgivingsfag. Programfaget kan derfor gi et godt grunnlag for studier innen ulike fagområder og for videreutvikling av kompetanse i yrkeslivet.

Timetall

140 årstimer (5 timer i uka)

Eksamen

Sentralgitt skriftlig eksamen eller lokalgitt muntlig-praktisk eksamen

Kompetansemål

Planlegging og dokumentasjon
  • spesifisere og begrunne funksjonelle krav til planlagte IT-løsninger
  • velge og bruke relevante teknikker og verktøy for planlegging og utvikling av IT-løsninger
  • lage brukerveiledninger for IT-løsninger
  • gjøre rede for hvordan IT-løsninger utvikles i samarbeid mellom personer, og hvilke krav det setter til planleggings- og utviklingsprosessen
  • forklare hensikten med teknisk dokumentasjon og lage slik dokumentasjon for IT-løsninger, med spesiell vekt på å dokumentere grensesnitt mellom ulike delsystemer
Programmering
  • lese og bruke dokumentasjon og kode
  • definere variabler og velge hensiktsmessige datatyper
  • tilordne uttrykk til variabler
  • programmere med enkle og indekserte variabler eller andre kolleksjoner av variabler
  • programmere med valg og gjentakelser
  • lage egne og bruke egne og andres funksjoner eller metoder med parametere
  • programmere funksjoner eller metoder som blir aktivisert av hendelser
  • utvikle og sette sammen delprogrammer
  • teste og finne feil i programmer ved å bruke vanlige teknikker
  • gjøre rede for hensikten med objektorientert utvikling og begrepene klasse, objekt og arv
Multimedieutvikling
  • planlegge og utvikle multimedieapplikasjoner ved å kombinere egne og andres multimedieelementer av typene tekst, bilde, lyd, video og animasjoner
  • bruke programmeringsspråk i multimedieapplikasjoner
  • vurdere og bruke relevante filformater for tekst, bilde, lyd, video og animasjoner
  • vurdere multimedieprodukter med hensyn til brukergrensesnitt og funksjonalitet

Til toppen

Programmering og modellering

Generelt om faget

Programmering og modellering bygger på kunnskaper i realfagene og er spesielt beregnet for elever på Vg2 eller vg3 som har eller har hatt Matematikk R1 og et eller flere av de andre realfaglige programfagene.

Programfaget skal gi en innføring i grunnleggende programmering med anvendelser på fagområdene fysikk, kjemi, biologi eller geofag. Sentralt i faget er numeriske matematiske metoder med vekt på anvendelser på naturvitenskapelige problemstillinger. Faget skal vise hvordan programmering er en viktig del i moderne realfag og gi elevene en dypere forståelse av modeller og modellering av naturvitenskapelige fenomener. Samtidig gir faget en innsikt i hvordan datamaskiner fungerer og hvordan programmering brukes i samfunnet.

Et viktig formål med programfaget er å stimulere til nysgjerrighet og fremme videre læring i de andre realfaglige programfagene. Opplæringen i programfaget skal legge til rette for å utvikle elevenes evne til kreativ idéskaping, systematisk eksperimentering, logiske resonnementer, kritisk vurdering og diskusjon.

Timetall

84 årstimer (3 timer i uka)

Eksamen

Lokalgitt muntlig eksamen

Kompetansemål

Grunnleggende programmering
  • gjøre rede for noen hovedmomenter i programmeringshistorien
  • gjøre rede for overgangen fra program til maskinkode
  • bruke grunnleggende programmering som variabler, datatyper, løkker, tester, plotting, graftegning, tilfeldige tall, funksjoner og enkel brukerinteraksjon
  • skrive strukturerte og oversiktlige programmer med hensiktsmessige kommentarer
Matematiske metoder
  • lage programskisser og algoritmer ut ifra et matematisk problem
  • derivere og integrere funksjoner med numeriske metoder
  • finne nullpunkter til funksjoner med numeriske metoder
  • løse differensiallikninger med grunnleggende numeriske metoder
  • regne med enkle vektorer, matriser og lister med tall
  • løse enkle lineære likningssett og andregradslikninger
Modellering
  • gjøre rede for modellbegrepet og drøfte ulemper og fordeler ved noen naturvitenskapelige modeller
  • knytte simulering opp til praktiske eksperimenter i naturvitenskapelige og teknologiske fag og drøfte resultatene
  • sammenlikne resultatene fra ulike numeriske metoder
  • løse problemer fra naturvitenskapelige problemstillinger med numeriske metoder
  • skrive strukturerte rapporter fra større oppgaver der metoder og resultater drøftes

Til toppen

Finn Haugen

Dosent, Høgskolen i Sørøst-Norge

Tekst kommer


Til toppen

Aleksander Farstad

CEO, eZ Systems


Til toppen

Bjørn Glemmestad

Chief Engineer, Process Modelling and Control, Yara International

Tekst kommer